Проектируем городской сеттинг: взгляд автора

Проектируем городской сеттинг: взгляд автора

Моя статья на портале Rolemancer — своеобразный чек-лист для создания качественной городской обстановки и антуража в литературе и ролевых играх.

UPD: Статья была представлена целиком на Rolemancer.ru, но поскольку портал уже в третий раз меняет движок, теряя по пути архивы, я решил выложить здесь полный текст.

Должен оговориться, что все изложенное ниже — изложено не с точки зрения игростроителя или даже ролевика вообще. Этот, своего рода, «чек-лист» я сам применяю для письма и исключительно в жанре фэнтези. С одной стороны, это минус: я легко могу упустить что-то критичное — например, соответствие обстановки игровой системе. С другой стороны, и плюс: литература выдвигает к антуражу больше требований, так что результат должен получиться качественней.

Я называю этот список чек-листом, потому что его стоит проходить именно в такой последовательности, он обеспечивает качественную, проработанную в деталях атмосферу, и потому что я сам пользуюсь им, сверяясь со списком, как пилот перед взлетом.

В общем, «Поехали!»

География и месторасположение

Довольно часто география в общих чертах уже задана сеттингом. Это, впрочем, не означает, что из нее нельзя извлечь ничего полезного, даже если канон ограничивает пространство для фантазии.

  • Исходя из географии, определяем 2-3 ремесла, наиболее популярных в городе. Детали, делающие город живым, одинаково важны в литературе и ролевых играх, но в последних, за счет меньшего объема описаний особенно важно вычленить несколько характерных черт.
  • Наметываем события, которые могут происходить только в этом городе и нигде больше.

История

Само собой, история опять же добавляет антураж и характерные черты. Думаю, как и в книгах, история эта, скорее всего, нигде не будет изложена полностью — максимум, вы уделите ей несколько фраз. Но основные вехи наметить нужно для придания самобытности.

  • Проектируем 2-4 персонажа, чей жизненный путь и чей характер эту историю воплощают в себе. Таким образом избавляем себя от лишней говорильни и «показываем, а не рассказываем». Решаем, как столкнуть их с протагонистами.
  • Продумываем, как история отражается в городском пейзаже: оставила ли она шрамы, следы былого великолепия.
  • Решаем, каковы последние, самые свежие городские события. Сказались ли они на городском ландшафте.

Общественное устройство

Речь о том, чтобы представить себе (по списку): 1) кому принадлежит официальная власть, 2) фактическая власть, 3) экономическая власть, 4) взаимоотношения властей с религией и формы, которые принимает религия на месте, 5) как устроена коммерция, 6) местный преступный мир, 7) какие группы населения презираемы, какие уважаемы.
Все эти вещи определяют взаимоотношений персонажей с местным населением: в играх — высвечивают возможные квесты, в литературе — очерчивают диапазон доступных сюжетных решений.

  • В каждом обществе есть внутренние конфликты и трения между группами населения. Определяем для себя буквально 1-2 (не больше) существующих на местном уровне. Это богатая почва для квестов и событий.
  • Внешние отношения города: с кем дружит, враждует, откуда что привозит. При необходимости, планируем такие же 1-2 конфликта, только уже не на внутреннем, а на внешнем уровне.
  • Кто в городе чужаки, а кто почти свои, как относятся к чужакам в целом. Кого из чужаков можно встретить в городе, а кого нельзя. Вычленяем 2-3 самые значительные диаспоры и решаем, какие у них цели и желания.

Планировка

Практически в каждом городе существуют: 1) Верхний город (для богатеев), 2) Нижний город (для бедняков), 3) центр торговли в том или ином виде, 4) центр религии, в том или ином виде, 5) защитные сооружения и/или место дислокации солдат. Представляем себе каждый из этих пунктов.

  • Определяем для себя, как они расположены относительно друг друга и как связаны. Сколько времени потребуется, чтобы добраться из каждого района в каждый? Какие районы опасны, чем именно и для кого?
  • Намечаем 4-5 городских достопримечательности, связываем с каждой какую-нибудь историю. Например, это могут быть ворота, которые некогда закладывали, потому что согласно пророчеству через них должен был въехать завоеватель. Это может быть храм замученного магами в стародавние времена дервиша — выстроенный на месте снесенной обители магов. В литературе такие места нужны ради обстановки. В игре они, скорее всего, будут связаны с квестами.

Колорит

Предварительно почитав что-нибудь о жизни и быте в нескольких исторических городах, добавляем 4-5 местных особенностей обстановки исключительно для колорита. Например, в Риме ключевые законы выставлялись на бронзовых щитах на площади Сатурна, а ландшафт совершенно не подходил для столицы мира, поэтому улицы были кривыми, запутанными и представляли собой сущий ад в сравнении с любым другим городом Древнего мира.

Атмосфера

Есть список деталей обстановки, которые должен представлять себе автор, когда описывает место действия в произведении — деталей, которые добавляют красок и образности, превращают перечисление событий в фильм, который проигрывается в воображении читателя. Нужны ли эти детали в ролевых играх, да еще в полном объеме? Однозначно нет! Могут ли они создать колорит, дать зацепку для сюжетной идеи, обозначить специфику места? Какие-то — однозначно. Решайте сами, что из этого пригодится, а что нет.

  1. Линия горизонта: какая она, захламлена ли нависающими стенами или можно рассмотреть здания по отдельности и издалека?
  2. Как выглядит рассвет, закат в месте действия? На что похоже каждое время суток? Есть ли типичные события для каждого времени дня?
  3. Какова типичная для места действия погода? Как выглядят в месте действия дождь, снег, жара?
  4. Какие запахи, звуки в различных районах города?
  5. Много ли зелени, какие растения, в основном, растут в месте действия?
  6. Каковы здесь люди? Есть ли местные особенности поведения (люди шумные, темпераментные, придавленные гнетом страха)?
  7. Можно ли выделить общее настроение в данный момент или все как обычно? В чем оно проявляются (хмурые взгляды, озабоченные лица, атмосфера праздника)?
  8. Каков ландшафт окружающей город местности?
  9. Есть ли внутригородские географические особенности: река, озеро, море, остров, холмы? Какие они?
  10. Каковы типичные улицы в разных районах города: запруженные людьми или полупустые, кого можно встретить на улице, как одеты люди, чем заняты?
  11. Какие средства передвижения: лошади, повозки, паланкины, барки и каналы, что-то более экзотическое?

Этот список можно продолжать — настолько, насколько вам хватит фантазии. Вставка подобных деталей в описание обеспечит игрокам такой же яркий и живой опыт, как от прочтения хорошей книги.

Еще одну полную версию статьи по-прежнему можно найти по ссылке.